6月21日與22日兩晚,應伟德betvlctor网页版哲學系、伟德betvlctor网页版現象學研究所邀請,台灣中山大學人文學院院長、哲學所所長遊淙祺教授在伟德betvlctor网页版哲學系314會議室連續舉辦兩場講座。講座由哲學系副主任王恒教授主持。
“為什麼研究電子遊戲?”遊教授開場問道。現象學的口号是“回到事物自身(實事本身)”,而電子遊戲中的虛拟的(virtual)拟真之物(simulated object)作為數位化時代的新現象,本來就應該被作為呈現出來的事物自身被我們納入考量的範圍。我們從哲學的角度去看電子遊戲,最終是要回答兩個問題:其一“虛拟實境的現實該如何解釋?虛拟的拟真之物,其存在論地位(ontological status)是什麼?”;其二,“從玩電子遊戲經驗可以引申出什麼哲學問題,對現實生活帶來什麼樣的啟發?”
對于第一個問題,“身替”(avatar)概念扮演了突出的角色,它作為玩家本人在虛拟(virtual)世界中所扮演的角色,象征着一個虛構的玩家。在此,遊教授提出了三個問題,電子遊戲與傳統遊戲如何區别?遊戲對象(game object)與身替的關系是什麼?玩家本人與身替的關系又是什麼?
遊教授首先梳理了學界已有的主流觀點。對于第一個問題,芬蘭學者Leino認為,就物質材料而言,傳統遊戲所使用的物質材料隻是道具,而非在物質材料本身上面玩遊戲,這一點在電子遊戲那裡被改變,區别在于遊戲模式由“跟它們玩”變為了“玩它們”。對于遊戲判别勝利與失敗的機制而言,電子遊戲的目标并不似傳統遊戲那般明确,而是“為了持續玩下去”(俄羅斯方塊)。而對于遊戲規則而言,傳統遊戲一般具有一個明确的規則,而電子遊戲的規則卻是模糊的,就像在一些遊戲中,玩家必須要自己去通過不斷的探索尋找出口。
至于第二個問題,丹麥學者Aarseth認為,不能簡單地将電子遊戲之虛拟(virtual)與文學作品之虛構(fiction)混同在一起,電子遊戲的出現可以說在真實性(the real)與虛構性(the fictional)之間增加了一個存在論層級。同樣的,Aarseth認為将遊戲之虛拟還原為程序語言也是不合理的,“遊戲對象”(game object)的特質在于它超越其背後的硬體設施,而不能由後者加以解釋。而盡管同樣都在這種虛拟中,玩家的身替還是可以被區别為“第一人稱視角”與“第三人稱視角”,其中,教授将“第三人稱視角”的遊戲看得更加重要,因為隻有相對身替,遊戲對象才作為感知對象。
第三個問題,我們可以将其具體化為“為何玩家明明身處電腦之前,卻認為自己可以遨遊在遊戲世界中?”遊教授引述了兩位學者的論争,其中Sudnow認為這是因為玩家感覺自己的身體延伸到熒幕裡去了,而Klevjer認為Sudnow的這種說法仿佛就是在将身替說成像拐杖、樂器一般的工具。事實上,當我們在進行電子遊戲時,重要的身體恰恰是熒幕裡的那個(這被他稱為身體主體),而非屏幕外的玩家的身體(身體客體)。在進行電子遊戲時,我們是藉由當上身替而一頭紮入遊戲世界中,而将我的“這裡”轉移到了另一個地方去。于是,虛拟空間(vitual space)不同于想象的空間,因為在虛拟空間中的任何事物都被相信為确實如此。
那麼這種分析可以對應現象學的概念嗎?在胡塞爾和薩特那裡,分别有“圖像意識”(Bildbewusstsein)與“意象”(image)兩個概念看起來适用于我們的分析。對于胡塞爾的“圖像意識”來說,必須有一個模仿者與一個被模仿者,而在電子遊戲的虛拟世界中,拟真之物往往出于自身,另外,在想象與感知的關系上,胡塞爾認為對真實事物的感知永遠淩駕于想象物之上,這種看法對于虛拟物來說也就不适用了。而薩特的“意象”也不滿足于拟真之物有自身映射的特點。從這種無法對應中,我們可以看出,電子遊戲的出現的确給現象學本身帶來了沖擊。舉例來說,薩特的“意象”區分了三類“不存在的存在物”,但這始終無法對應“拟真之物”(simulated object),對于現象學來說,作為遊戲對象的拟真之物既非純心理意象,亦非建立在物質載體上的意象,這為我們拓展新的現象學研究領域提供了機會。
遊教授最後指出,在遊戲進行過程中的“一心二用”是至為重要的,也就是說我們在充當身替的過程中,還扮演自我觀察的角色。隻有這樣,方能在保持專注的條件下,不至于無法返回現實生活,這種态度在生活中是應該被我們關注的。